100% éclate ! du sport et du numérique pour Tous

25 - 29 octobre

dans le cadre de l'opération "colonies apprenantes" par le Ministère de l'Éducation Nationale.

Projet : 100 % éclate ! du sport et du numérique pour tous.

En parallele des activités sportives encadrées :
Le projet s’appuie en partie sur une découverte du potentiel créatif des outils numériques, et de leur utilisation positive et s'appuie sur le principe du « faire »
A partir d'ateliers numériques Makey Makey-qui permet de transformer tout matériau conducteur d'électricité (fruits et légumes, liquides, métaux…) en bouton interactif- les jeunes découvriront la programmation, le langage scientifique et informatique et expérimenteront des pratiques créatives étonnantes en s'amusant (contrôler un jeu vidéo avec des fruits comme manette, transformer un escalier en touche de piano, utiliser un dessin comme touche de contrôle...). En fin de séjour ils valoriseront leurs connaissances en doublant un dessin anime et en produisant un morceau simple de musique

sport numerique

Détails

Présentation de l'organisateur et du projet éducatif
La ligue de l’enseignement s’engage dans l’éducation au numérique pour tous La Ligue de l’enseignement est un mouvement d’éducation populaire créé en 1866. Plus qu’une simple observatrice des évolutions de la société, elle encourage toutes les initiatives individuelles et collectives qui développent l’éducation et la formation tout au long de la vie, la culture, le sport et les vacances pour toutes et tous… Mouvement complémentaire de l’enseignement public, œuvrant dans et aux côtés de l’École, la Ligue de l’enseignement a une ambition d’éducation globale commune, afin que les jeunes apprennent, ensemble, à vivre ensemble. C’est cette logique que nous faisons vivre au quotidien dans nos actions éducatives. Engagée dans l’éducation et la citoyenneté numérique depuis plusieurs années, la ligue de l’enseignement contribue à une appropriation des outils numériques par tous et pour tous. Actrice de projets européens, nationaux, régionaux ou locaux, elle œuvre pour éviter une trop grande fracture numérique et participe à la diffusion d’outils adaptés.
Numéro de l'organisateur
082ORG0137
Protocole sanitaire
Ci-dessous le protocole sanitaire
Organisation de la vie quotidienne et des activités pendant le séjour (hors renforcement scolaire)
Les règles de vie • Les règles de vie permettent de mettre en place une organisation sans « malentendus ». • Afin de permettre un bon fonctionnement, certaines règles sont non négociables. • D'autres règles peuvent être définies ensemble. Tous les participants (mineurs et adultes) proposent ce qu'ils ont le droit de faire et de ne pas faire. Les règles de vie sont définies à la suite de ces propositions et sont affichés dans le centre. • Ces règles s'appliquent tant aux mineurs qu'aux adultes. • Afin de respecter l'homogénéité de l'équipe vis-à-vis des jeunes, il sera décidé ensemble, de l'attitude à adopter lorsqu'il y aura transgressions de celles-ci (ex : autorité, réparation des « bêtises »). La vie quotidienne Afin de permettre à chacun de respecter son rythme de vie, un échelonnement du lever est proposé. Des temps informels permettront aux jeunes de se détendre et d'être en autonomie (en respectant les règles de vie). • La mixité : conformément à la législation, les chambres ne sont pas mixtes. L'équipe doit veiller au respect de cette règle. • Les chambres : l'équipe encourage aux rangements et à la propreté des chambres. • L'hygiène corporelle : l'équipe veille à ce que les jeunes aient une bonne hygiène corporelle (en respectant l'intimité), • Les objets de valeur : les objets de valeur sont déconseillés afin d'éviter les vols ou les pertes. Ces objets peuvent être confiés à un animateur référent. Nous déclinons toute responsabilité en cas de problème. • Le téléphone portable : L'utilisation du téléphone portable est autorisée en dehors des activités et sur des temps définis ensemble. Si son utilisation perturbe le déroulement du séjour, l'équipe se réserve le droit de trouver une solution pour y remédier. • Les repas : le temps du repas est un moment important qui favorise l'échange. Il doit être synonyme de convivialité. Horaires : - le matin à partir de 8h jusqu'à 9h00 - le midi : 12h15 - le goûter : entre 16h et 16h30 - le soir : 19h15 Ces horaires peuvent être modifiés en fonction des besoins (activités, fatigues,..) Journée Type Cette journée-type est une base qui peut être modifiée en fonction des animations, de l’âge et du rythme des participants. Bien souvent le premier jour, une majorité veut se lever de bonne heure, ce qui n'est plus le cas par la suite. Une « grasse matinée » peut être proposée au milieu de semaine. Les temps de vie quotidienne et d'hygiène ne sont pas automatiquement indiqués. //s peuvent être intégrés dans une activité. 08h00 – 08h30 Réveil échelonné et petit déjeuner 08h30 – 09h00 Rangement des chambres et temps libre 09h00 – 12h00 Activités avec une pause en milieu de matinée 12h00 – 13h15 Temps du repas 13h15 – 14h00 Temps calme 14h00 – 17h30 Activités avec une pause goûter vers 15h30 17h30 – 19h30 Douches et temps libre 19h15 – 20h15 Temps du repas 20h15 – 20h30 Temps d’hygiène 20h30 – 21h45 Veillée 21h45 – 22h00 Préparation au coucher 22h00 « Extinction des feux »
Organisation des modules de renforcement scolaire
Déroulé de la séquence Numérique, robotique et musique : découvrir la programmation et s’initier à la robotique ludique autour d’un projet musical ou sonore de groupe Séance 1 : Permettre aux enfants de réfléchir à la notion générale de robotique, qu’est ce qu’un robot ? Quels sont les organes, les fonctions, les éléments qui constituent un robot ? À quoi peut servir un robot ? La programmation ça sert à quoi ? Séance 2 : Découvrir le numérique ludique avec la console Makey Makey : Interfacer n’importe quel élément de l’environnement et le transformer en outil susceptible de communiquer avec un ordinateur Séance 3 : S’initier à la programmation avec une activité ludique : prendre en main l’outil numérique Scratch Séance 4 : Division en groupe de projet : Groupe 1 : Numérique et Musique avec Makey Makey / Groupe 2 : Numérique et doublage sonore avec Makey Makey Séance 5 : Groupe 1 : reprise musicale avec Makey Makey, doublage musical d’un clip d’une minute Groupe 2 : Doublage sonore avec Makey Makey, petit dessin animé doublé avec l’outil Réinvestissement des compétences du socle commun : - Domaine 2 – cycle 3 : Les méthodes et outils pour apprendre, Coopérer et réaliser des projets / Mobiliser des outils numériques pour apprendre, échanger, communiquer - Domaine 4 – cycle 3 : Les systèmes naturels et les systèmes techniques : Mener une démarche scientifique ou technologique, résoudre des problèmes simples / Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques (composante 3 du domaine 1) Les avantages du projet Développement et réinvestissement de compétences sociales et psychosociales Expérimenter : Les enfants créent leurs propres projets dans les ateliers et coder se présente comme un moyen pour donner vie à leurs créations. Partager : Les projets réalisés sont partagés avec les autres enfants de l’atelier, et c’est l’occasion de montrer ses créations lors d’une rencontre numérique, à distance, en fin de séjour (parents, adultes…) Se motiver, développer sa confiance : Ces projets numériques permettent à l’enfant de devenir moteur de sa création et de prendre du plaisir dans la réalisation Coopérer : Les projets réalisés ne peuvent être réussis qu’avec la coopération même à distance. Raisonner : Logique, précision, test, itération : programmer fait appel à des compétences utiles dans tous les aspects de la vie. Inventer : Au fil des séances, les enfants inventent les éléments et les créations qui leur font envie avec une base commune. Développer la curiosité : Les enfants vont développer un sens de la curiosité afin d’aboutir au résultat recherché S'amuser : Les enfants prennent un plaisir fou à réaliser leurs propres outils. Les éléments clés du projet Notions et compétences abordées : interface, interactivité, programmation, conductivité électrique, matériaux, objet technique, fonctions d'usage, tice, … Matériel nécessaire : - dispositif Makey Makey; - un ordinateur / tablette (avec le logiciel scratch) - divers éléments pour confectionner des instruments de musiques ou dispositifs sonores (feuille et crayon de papier pour les touches musicales Durée par séance : 2h Effectif : Les « colos de vacances apprenantes » se dérouleront en effectif réduit : groupes de 10 enfants maximum. Organisation respectant le protocole sanitaire national Quelques éléments - 1 personne par table d’activité - distance physique d’au moins 1 mètre entre personne - aucun contact physique entre participant - matériel unique fourni à chaque participant - lavage des mains très régulier et en fonction des besoins supplémentaires (éternuements, toux…) -port du masque lorsque la situation l'impose ( distance physique d’au moins 1m entre les personnes non respectée) -informer et former les animateurs sur les consignes à respecter sur le centre et pendant les activités -appliquer les consignes sanitaires sur chaque activité et pour chaque moment collectif -éviter le contact avec les affaires autres
Lien avec les familles
Flyers-site internet, réseaux sociaux Plateforme colos apprenantes Téléphone pendant le séjour
Partenariats locaux
usep , base de loisird à Saint Nicolas de la Grave
Nombre de places ouvertes
24
Base de loisirs de Saint-Nicolas-de-la-Grave - 23 Avenue du Plan d'Eau, 82210 Saint-Nicolas-de-la-Grave - 82210 Saint-Nicolas-de-la-Grave
De 6 à 16 ans